Niveau 1
CC Physique : 12
CC Magie : 10
Vitalité : 24
Résistance : 4
Aptitudes :
- Cartographie ( permet d'établir de carte et ainsi de partir en exploration )
- Maniement de l'Arc
- Maniement de l'Epee
- Vagabondage ( le Rôdeur effectue ses voyages plus vite )
Niveau 2
CC Physique : 14
CC Magie : 12
Vitalité : 28
Résistance : 5
Nouvelle Aptitude :
- Intelligence ( Fin et rusé, le rôdeur prévoit les attaques de ses ennemis ; deux d100 sont lancés pour lui au début du combat. le meilleur résultat est pris pour déterminer qui le commence )
Niveau 3
CC Physique : 15
CC Magie : 13
Vitalité : 30
Résistance : 7
Nouvelle Aptitude :
- Frappe décisive ( +2 dégâts à un coup par combat par adversaire )
Niveau 4
CC Physique : 17
CC Magie : 15
Vitalité : 34
Résistance : 8
Nouvelle Aptitude :
- Frappe décisive ( +2 dégâts à un coup 2x par combat par adversaire )
- Lumière Nocturne ( Courageux, le Rôdeur n'est pas touché par des aptitudes autre que des sorts, qui l'empecherait de combattre )
Niveau 5
CC Physique : 18
CC Magie : 16
Vitalité : 36
Résistance : 10
Nouvelle Aptitude :
- Entraînement ( en RP, avec un GM, le Rôdeur peut apprendre de lui même de nouvelles aptitudes )
Niveau 6
CC Physique : 20
CC Magie : 18
Vitalité : 40
Résistance : 11
Nouvelle Aptitude :
- Courage ( un coup donne au rôdeur +1 attaque ; une fois 3 coups accumulés, le rôdeur frappe avec +3 attaque. utilisable une fois par combat )
Niveau 7
CC Physique : 21
CC Magie : 19
Vitalité : 42
Résistance : 13
Nouvelle Aptitude :
- Fuite ( le Rôdeur peut quitter le combat à tout moment sans encourir de pénalité )
Niveau 8
CC Physique : 23
CC Magie : 21
Vitalité : 46
Résistance : 14
Nouvelle Aptitude :
- Crocs de la Mort ( permet au Rôdeur d'ajouter à son arme du poison, augmentant de +2 en Attaque. Mais nécessite de passer un tour )
Niveau 9
CC Physique : 24
CC Magie : 22
Vitalité : 48
Résistance : 16
Nouvelle Aptitude :
- Santé ( le Rôdeur sait trouver dans la nature les plantes nécessaire à la guérison d'une malédiction Hors combat : guérison instantannée )
Niveau 10
CC Physique : 26
CC Magie : 24
Vitalité : 52
Résistance : 17
Nouvelle Aptitude :
- Piège ( un Ennemi pris au piège par un petit mécanisme : blessures empoisonnées : Hors Combat : le joueur ou ennemi ne peut plus participer à des combats )