Niveau 1
CC Physique : 12
CC Magie : 10
Vitalité : 24
Résistance : 4
Aptitudes :
- Maniement de l'Arc
- Cartographie ( Permet au joueur de partir en Exploration grâce à l'utilisation des cartes )
- Utilisation d'un Pigeon voyageur ( permet de réquisitionner et d'utiliser un pigeon voyageur dans la nature )
Niveau 2
CC Physique : 14
CC Magie : 12
Vitalité : 28
Résistance : 5
Aptitude :
- Précision ( chaque tir à la tête est dopé par +10 au résultat de dé )
Niveau 3
CC Physique : 15
CC Magie : 13
Vitalité : 30
Résistance : 7
Aptitude :
- Furie ( l'archer attaque deux fois de suite mais ne peut alors pas viser la tête )
Niveau 4
CC Physique : 17
CC Magie : 15
Vitalité : 34
Résistance : 8
Aptitude :
- Espoir ( à l'arrière du combat, l'archer aide ses alliés. Si un allié est en difficulté, l'archer réussira forcément un coup pour l'aider )
Niveau 5
CC Physique : 18
CC Magie : 16
Vitalité : 36
Résistance : 10
Aptitude :
- Trait de foudre ( La flèche part avec beaucoup de vélocité vers sa cible, dégât +2 ; 2 fois par combat )
Niveau 6
CC Physique : 20
CC Magie : 18
Vitalité : 40
Résistance : 11
Aptitude :
- Flèche Enflammée ( la flèche tirée part avec Attaque +2 )
Niveau 7
CC Physique : 21
CC Magie : 19
Vitalité : 42
Résistance : 13
Aptitude :
- Flèche de Mandragore ( la flèche contient un poison spécial qui empêche l'ennemi d'attaquer. Il peut réattaquer lorsqu'il est blessé de nouveau )
Niveau 8
CC Physique : 23
CC Magie : 21
Vitalité : 46
Résistance : 14
Aptitude :
- Tireur d'Elite ( +15 à tous ses résultats de dés )
Niveau 9
CC Physique : 24
CC Magie : 22
Vitalité : 48
Résistance : 16
Aptitude :
- Morsure de la Lune ( l'Archer peut tuer un monstre instantanément si le résultat de dé à la tête est supérieur à 90 )
Niveau 10
CC Physique : 26
CC Magie : 24
Vitalité : 52
Résistance : 17
Aptitude :
- Diplomatie ( Habitué des champs de bataille l'Archer peut négocier un combat pour qu'il n'ait pas lieu )