Gamemaster2 Lord of Ardanë [Succube Team]
Nombre de messages : 92 Date d'inscription : 16/06/2006
| Sujet: [Hommes] Guerrier Dim 18 Juin - 22:56 | |
| Guerrier Guerrier Kergan Courageux et intrépides, les guerriers sont toujours en première ligne pour en découdre . Souvent forts et rudes, ils aiment se battre et peuvent manier un large pannel d'armes de corps à corps, épées, sabres, haches et marteaux de guerre. Pourtant les combattants humains ont une légère tendance à se battre à l'aide d'épées et de sabres, pour les Ashlas. Le choix des armures est aussi varié, les Occidentaux optent pour le port de pièces d'armure lourdes qui protègent quasi entièrement le corps, les Kergans portent le plus souvent des cottes de mailles ou d'écailles, plus légères et ils sont ainsi plus mobiles, quant aux Ashlas, ils mettent des armures légères en cuir ou cuir clouté. | |
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GameMaster0 Grand Manitou suprême [Succube Team]
Nombre de messages : 1255 Age : 34 Date d'inscription : 15/06/2006
| Sujet: Re: [Hommes] Guerrier Mar 20 Juin - 23:13 | |
| Niveau 1
CC Physique : 13 CC Magie : 9 Vitalité : 26 Résistance : 5
Aptitudes : - Maniement de l'épée - Maniement de la Hache - Maniement des Armes exotiques - Maniement des Masses
Niveau 2
CC Physique : 15 CC Magie : 11 Vitalité : 30 Résistance : 6
Nouvelle Aptitude : - Cartographie ( permet partir en Exploration grâce à la bonne conaissance en géographie )
Niveau 3
CC Physique : 16 CC Magie : 12 Vitalité : 32 Résistance : 8
Nouvelle Aptitude : - Terreur ( le Guerrier inspire la peur chez son adversaire, sur un tour du combat l'ennemi sur un d>50 réussi n'attaque pas )
Niveau 4
CC Physique : 18 CC Magie : 14 Vitalité : 36 Résistance : 9
Nouvelle Aptitude : - Force ( sur un d>50 le guerrier se concentre sur un tour et si réussi, le tour suivant il dispose de +2 en Attaque )
Niveau 5
CC Physique : 19 CC Magie : 15 Vitalité : 38 Résistance : 11
Nouvelle Aptitude : - Protection ( le guerrier gagne +3 en Armure si il passe un tour )
Niveau 6
CC Physique : 21 CC Magie : 17 Vitalité : 42 Résistance : 12
Nouvelle Aptitude : - Génie Militaire ( le guerrier commande systématiquement un groupe d'aventurier au combat ; il est également choisi pour représenter ce groupe lors d'un combat de groupe sauf si il se désiste de cette charge )
Niveau 7
CC Physique : 22 CC Magie : 18 Vitalité : 44 Résistance : 14
Nouvelle Aptitude : - maître d'Armes ( les Armes du guerrier prennent +3 en Attaque )
Niveau 8
CC Physique : 24 CC Magie : 20 Vitalité : 48 Résistance : 15
Nouvelle Aptitude : - Honneur ( le Guerrier ne peut pas être corrompu par un sort ennemi qui le ferait fuir du combat )
Niveau 9
CC Physique : 25 CC Magie : 21 Vitalité : 50 Résistance : 17
Nouvelle Aptitude : - Berserk ( le Guerrier entame un combat où le premier coup réussit forcément )
Niveau 10
CC Physique : 27 CC Magie : 23 Vitalité : 54 Résistance : 18
Nouvelle Aptitude : - Barricader ( le Guerrier se protège de toute attaque ennemi. Ainsi, si la barricade est en place, lui et ses alliés commencent le combat ) | |
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