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 [Elfe Noirs] Mage Guerrier

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AuteurMessage
GameMaster1
Juge d'Ardanë [Succube Team]
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MessageSujet: [Elfe Noirs] Mage Guerrier   [Elfe Noirs] Mage Guerrier Icon_minitimeJeu 26 Juil - 0:23

Mage Guerrier


[Elfe Noirs] Mage Guerrier Chevalierrwg3




Fervant défenseur des peuplades Elfes Noires en soif de pouvoir et de nouvelles conquetes , il est souvent envoyé en campagne par ses maîtres à travers tout le continent.

Equiper d'armure lourde et sachant manier l'épée à la perfection , le Mage Guerrier a aussi été initié aux sciences occultes et s'aide des arcanes pour mener à bien sa mission. Sa discrétion et sa robustesse font de lui un ennemi redoutable.
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GameMaster1
Juge d'Ardanë [Succube Team]
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MessageSujet: Re: [Elfe Noirs] Mage Guerrier   [Elfe Noirs] Mage Guerrier Icon_minitimeJeu 26 Juil - 15:54

Niveau 1

CC Physique : 13
CC Magie : 10
Vitalité : 26
Résistance : 5

Aptitudes :
- Maniement de l'épée
- Maniement des Masses

Niveau 2

CC Physique : 14
CC Magie : 12
Vitalité : 28
Résistance : 6

Nouvelle Aptitude :
- Onde de Choc ( Degat +1 , utilisable qu'une fois tout les deux tours)
- Cartographie ( permet partir en Exploration grâce à la bonne conaissance en géographie )

Niveau 3

CC Physique : 15
CC Magie : 13
Vitalité : 32
Résistance : 8

Nouvelle Aptitude :
- Terreur ( le MageGuerrier inspire la peur chez son adversaire, sur un tour du combat l'ennemi sur un d>50 réussi n'attaque pas )

Niveau 4

CC Physique : 17
CC Magie : 15
Vitalité : 34
Résistance : 9

Nouvelle Aptitude :
- Force ( sur un d>50 le Mage Guerrier se concentre sur un tour et si réussi, le tour suivant il dispose de +2 en Attaque )

Niveau 5

CC Physique : 18
CC Magie : 16
Vitalité : 36
Résistance : 11

Nouvelle Aptitude :
- Mimetisme (sur un d>30 le Mage Guerrier renvoit les dernier dommages qu'il à subit à son adversaire . Attention :Ce pouvoir n'use pas de tour , ne peut être utilisé que deux fois par combat , et l'adversaire doit avoir moins de 2 niveau superieur à celui du Mage Guerrier)
- Protection ( le guerrier gagne +3 en Armure si il passe un tour )

Niveau 6

CC Physique : 20
CC Magie : 18
Vitalité : 40
Résistance : 12

Nouvelle Aptitude :
- Onde de Choc ( Dégat +2 , utilisable qu'une fois tout les deux tours)
- Génie Militaire ( le guerrier commande systématiquement un groupe d'aventurier au combat ; il est également choisi pour représenter ce groupe lors d'un combat de groupe sauf si il se désiste de cette charge )

Niveau 7

CC Physique : 21
CC Magie : 19
Vitalité : 42
Résistance : 14

Nouvelle Aptitude :
- maître d'Armes ( les Armes du guerrier prennent +3 en Attaque )

Niveau 8

CC Physique : 23
CC Magie : 21
Vitalité : 46
Résistance : 15

Nouvelle Aptitude :
- Honneur ( le Mage Guerrier ne peut pas être corrompu par un sort ennemi qui le ferait fuir du combat )

Niveau 9

CC Physique : 24
CC Magie : 22
Vitalité : 48
Résistance : 17

Nouvelle Aptitude :
- Berserk ( le Mage Guerrier entame un combat où le premier coup réussit forcément )

Niveau 10

CC Physique : 25
CC Magie : 24
Vitalité : 50
Résistance : 18

Nouvelle Aptitude :
- Barricader ( le Mage Guerrier se protège de toute attaque ennemi. Ainsi, si la barricade est en place, lui et ses alliés commencent le combat )[b]
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[Elfe Noirs] Mage Guerrier
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